- Priča
- Uspjeh
- Stvoritelji
- Izrada 'Pronalaženje Nemoa'
- Stvaranje izgleda i zvukova 'Pronalaženje Nemoa'
- Likovi u 'Pronalaženju Nemoa'
- Postavke "Pronalaženje Nemo"
- Budućnost "pronalaženja Nemoa"
"Pronalaženje Nemoa" bio je veliki hit i tehnološko čudo.
Tko bi pogađao da će slatka mala klamanska riba pod nazivom Nemo (što znači "ništa" na latinskom) postati velika filmska zvijezda?
Objavljen 30. svibnja 2003., animirana filmska fotografija "Finding Nemo" bila je godina uspješnog poslovanja u okviru broj 1. Danas ostaje jedan od najljepših filmova koje su ikad napravili Pixar Animation Studios i Walt Disney Pictures. "Finding Nemo" osvojio je Oscara za najbolju animiranu značajku i postavio visoku ocjenu vode za umjetnost i tehnologiju računalne animacije.
U ovom članku ćemo vam reći sve što trebate znati o "Pronalaženju Nemoa" - od profila likova filma do detalja o novoj fazi prilagodbe pod nazivom "Pronalaženje Nemo: Glazbeni". Na ovoj stranici ćemo započeti s pogledom na parcelu filma, njegov ogroman uspjeh i njegove kreatore.
Priča
Žudnja "Finding Nemo" potječe iz komične i zanimljive priče o dvije male ribe koje se nakon bore oca i sina gube jedna na drugu i moraju putovati preko cijelog oceana kako bi se ponovno ujedinile i ispravile stvari.
Na Nemovu prvi dan škole, njegov nervozni tata, Marlin, ima problema s pustinjom. Borba za neovisnost, Marlinov znatiželjni i prkosni sin pliva nad sigurnost svog grebena u Velikoj Barijeri grebena. Oni se razdvajaju kada je Nemo neočekivano zarobljen, odvojen daleko od kuće, i potisak u spremnik za ribu u zubarskom uredu koji gleda na luku Sydney. Potaknuta družbom Dory, prijateljske ali zaboravljive ribe, Marlin kreće na opasno putovanje i nalazi se kao nevjerojatan junak epskog napora da spasi svog sina - koji se izvuče nekoliko svojih odvažnih planova da se sigurno vrate kući,
"Pronalaženje Nemoa" ispunjeno je stvarnom dramom, stvarnom emocijom i dubinom, kao i velikom komedijom ", kaže izvršni producent John Lasseter. "Kao otac petero sinova, ovo je definitivno priča o kojoj se mogu odnositi. Kao filmaši, volimo da emocija bude istinita i pošten. Iako je" Nemo "potpuna fantazija, ona se temelji na poznatim stvarima Odnos između oca i sina, po prvi put u školu - to su stvari koje svatko razumije, a ipak se radi o ribi na koraljnom grebenu. "
Uspjeh
"Pronalaženje Nema" postala je najveći film 2003. Film je zaradio 70,9 milijuna dolara u sjevernoameričkim kazalištima tijekom svog vikenda otvaranja, gotovo dvostruko više od toga drugog vikenda. To je postavilo rekord u knjižaru za najveći debi za animirani film.
"Pronalaženje Nemoa" bio je prvak u box-officeu 2003, zaradivši 449,7 milijuna dolara samo u SAD-u i Kanadi. Godinu dana kasnije zaradio je više od 850 milijuna dolara, što ga čini jednim od 10 najuspješnijih animiranih filmova ikad. Film je bio Pixarov treći kompjuterski generirani dugometražni film - no prvi će biti objavljen tijekom srca ljetnog odmora - i koštao je 90 milijuna dolara.
Stvoritelji
"Pronalaženje Nemoa" stvorio je i producirao posada od 180 ljudi koji rade u novo izgrađenom, state-of-the-artu Pixar Animation Studios u Emeryvilleu u Kaliforniji. Široko se smatra najboljim u poslovanju, Pixar je specijaliziran za kombiniranje kreativnih i tehničkih umjetnosti kako bi izvorne priče oživjele u medijima računalne animacije. Njezin zapis izgleda nepobjediv. Učinio je sedam od najuspješnijih i najdražih animiranih filmova svih vremena - "Toy Story", "A Bug's Life", "Toy Story 2", "Monsters, Inc.", "The Incredibles", "Cars" i "Finding Nemo" - koji su osvojili ukupno 20 Oscara i zaradili gotovo 4 milijarde dolara u blagajni.
"Finding Nemo" napisao je i režirao nominiran za Oscara Andrew Stanton, koji je surađivao s Disney / Pixar hitom "A Bug's Life" iz 1998 i pripisuje se kao scenarist na sva četiri Pixarova prethodnog animiranog filma.
Lee Unkrich, suvoditeljica "Toy Story 2" i "Monsters, Inc.", ponovno je surađivala "Finding Nemo". Film je producirao Graham Walters, devetogodišnji Pixar veteran koji je radio kao voditelj produkcije na "Toy Story 2." Na temelju izvorne priče Stantona scenarij za "Finding Nemo" napisao je Stanton, Bob Peterson i David Reynolds.
Vođenje cjelokupnog projekta bio je Lasseter, nagrađivani filmski redatelj koji je radio kao izvršni producent na "Monsters, Inc." i režirao je "Priča o igračkama", "A Bug's Life" i "Toy Story 2."
Nadzor proizvodnje bio je Ralph Eggleston, veteran Pixar koji je osmislio izvornu Toy Story i režirao Oscara koji je osvojio kratki naslov "Za ptice". Dva redatelja filma - Sharon Calahan i Jeremy Lasky - donijela su svoju stručnost na područjima rasvjete i rasporeda kako bi pomogli uhvatiti Stantonovu viziju za film na ekranu.
Pogledajmo sada pravi genij "Pronalaženje Nemoa", nevjerojatnu tehnologiju koja je donijela život ribe i njihovog vlažnog svijeta. Pokriven je u sljedećem odjeljku.
Izrada 'Pronalaženje Nemoa'
Priča o "pronalaženju Nemoa" imala je osobnu važnost za redatelja / pisca Andrije Stantona. Posjetom Six Flags Marine World-a 1992. započeo je razmišljati o nevjerojatnim mogućnostima zarobljavanja podmorskog svijeta u računalnoj animaciji (CGI). Bio je fasciniran idejom CGI-a - iako je ovo bilo tri godine prije nego što je prvi debitantski film "Toy Story" prvi CGI film. Drugi komadić slagalice došao je iz Stantonove sjećanja iz djetinjstva u ribnjaku u obiteljskoj ordinaciji. Sjetio se razmišljanja: "Kakvo čudno mjesto za ribe iz oceana da završi.Zar ove ribe ne propuštaju svoj dom? Hoće li ove ribe pokušati pobjeći i vratiti se u ocean? "
Posljednji komadić slagalice za Stantona bio je njegov odnos s njegovim sinom. Objašnjava: "Kad je moj sin imao pet godina, sjećam se da sam ga odveo u park, radio sam dugo i osjećao se krivim što nisam trošio dovoljno vremena s njim." Dok smo hodali, doživljavala sam sve ove oscilirajuće emocije i misleći: "Nedostaješ mi, nedostaješ mi", ali sam cijelu šetnju provela, "Nemoj to dirati, nemoj to raditi, ući ćeš tamo." U glavi mi je glas glasine treće strane rekao: "Vi potpuno gubite cijeli trenutak koji ste upravo sada imali s vašim sinom." Postao sam opsjednut tom pretpostavkom da strah može poricati dobrog oca da ne bude jedno. S tim otkrićima, svi su komadi pao na svoje mjesto i završili smo s našom pričom. "
Pitching priča njegov mentor i kolega, John Lasseter, bio je sljedeći korak. Stanton je pripremio sobu razrađenih vizualnih pomagala i zaputio se u teren za prodaju svoje "Nemo" priče. Nakon sat vremena, iscrpljeni Stanton pitao je Lassetera što misli. "Imao si me u ribu", odgovorio je Lasseter.
Stanton zaključuje: "Govoreći o priči o kojoj me je otac oduševio, mislim da nikad nisam vidio animirani film iz te perspektive, a mislio sam da je ocean bio velika metafora za život., najintrigantnije mjesto na svijetu jer sve može biti vani - i to može biti loša stvar ili dobra stvar. Voljela sam igrati s tim pitanjem i imati oca koji mora prevladati vlastite strahove života da postane bolji Otac ga je, usred oceana, suočio sa svime onim što se nikada nije želio suočiti u životu, činilo mi se kao velika prilika za zabavu i još nam je dopustio da se uletimo u nešto dublje probleme. "
Kako Pixar proces radi
Nakon što je Stanton nekoliko godina radio na priči i scenariju, produkcija "Finding Nemo" započela je 2000. godine i trajala 21/2 godine. U Pixaru, filmovi traju i do pet godina kako bi prolazili kroz četiri faze: razvoj, gdje se stvara priča; preprodukcija, gdje se oslikavaju tehnički izazovi; proizvodnja, stvaranje filma; i postprodukcija, gdje su svi elementi sastavljeni i dodani su završni dodiri. Evo kako slijedi postupak:
- Ideja priče je postavljenaPrvo, zaposlenik Pixar "plasira" ili govori svoju ideju drugim članovima razvojnog tima pomoću vizuala, reklama, ponovnog predstavljanja prizora i drugih načina za izražavanje filma. Pravi izazov je da se publika povjeruje u ideju i vidi mogućnosti u njemu.
- Tekst je tretiranLiječenje je kratak dokument koji sažima glavnu ideju priče. Ponekad će se razviti mnogi tretmani iste ideje kako bi se pronašla pravilna ravnoteža između čvrstih ideja i otvorenih mogućnosti koje će kasnije popuniti razvojni i storyboard umjetnici. U neobičnom slučaju "Pronalaženje Nemoa", Stanton je imao dovršen scenarij prije nego što je produkcija započela, ali je prepisivao svaki korak na putu za dodavanje humora i elemenata.
- Povijesne ploče su povučeneStoryboards su poput ručno nacrtana stripova filmova i služe kao nacrt za akciju i dijalog. Svaki umjetnik scenarija prima stranice skripte i / ili pobjednički obris, kartu emotivnih promjena znakova koje treba vidjeti kroz radnje. Koristeći ih kao smjernice, umjetnici predviđaju svoje dodijeljene sekvence, izvuku ih, a zatim "usmjeravaju" svoj rad redatelju.
- Glasovno talent započinje snimanjePrvo, Pixar umjetnici bilježe privremene "ogrebotine" glasova za ploče scenarija. Kasnije, kada su priča i dijalog dalje, profesionalni glumci započinju snimati glasove likova, čitajući iz skripte i improvizacije. Glumci moraju snimati nekoliko redaka, a najbolje čitanje na kraju je animirano. Ponekad su glasovi za ogrebotine toliko dobri da ih ne zamjenjuju, kao što je Stantonov glas za Crush, morsku kornjaču i nadzornik priče Joe Ranftov glas za Jacquesa čistim škampima.
- Redakcija počinje izrađivati bubnjuKotač je video vrpca koja omogućuje čišćenoj snimci scenarija da se stavi samostalno, a da nitko ne smije pričati priču. Uspješni pitch uključuje snažan pripovjedač, tako da bubnjevi predstavljaju bitan korak za potvrđivanje slijeda i prva je instanca da se razumije "vrijeme" sekvenci. Uredništvo koristi informacije kako bi popravila duljinu i druge elemente svakog snimanja u nizu.
- Umjetnički odjel stvara izgled i osjećajTemeljem početnog teksta, storyboarda i vlastitog kreativnog razmišljanja i razvoja, odjel za umjetnost stvara inspirativnu umjetnost koja ilustrira svijet i likove. Također oblikuje setove, rekvizite, vizualne trake za površine i boje i "scenografije u boji" za rasvjetu, što predstavljaju impresionističke pastelne ilustracije koje naglašavaju svjetlost u prizorima.
- Modeli su oblikovani i artikuliraniKorištenje paketa modela umjetničkog odjela - skup informativnih crteža - likovi, setovi i rekviziti su ili oblikovani ručno, a zatim skenirani trodimenzionalno ili modelirani u 3-D izravno u računalu. Njima se zatim dodjeljuju alati i kontrole (poznati kao "avarski"), koji će animator koristiti kako bi se objekt ili lik premjestili.Kako bi se osiguralo da znakovi imaju potrebu za rasponom izraza i pokreta, glavni animatori povezuju se s modelarima i režiserima iz odjela za likove i služe kao njihov "animacijski prijatelj". S izravnim unosom animatora, tehnički redatelji stvaraju nove i poboljšane avare kako bi poboljšali sveukupne performanse karaktera.
- Setovi su odjeveniNakon što su setovi izgrađeni u 3-D, oni moraju biti obučeni s modela, poput stijena i čamaca, kako bi stvorili vjerodostojan svijet. Skupčeri usko surađuju s ravnateljem kako bi se osiguralo da se redateljska vizija za okoliš ostvaruje.
- Fotografije se ispuštajuPrevođenje priče u trodimenzionalne scene, postava ekrana koreografira likove u setu i koristi virtualnu kameru kako bi stvorio snimke koji hvataju emociju i priču u svakoj sceni. Izgled često daje višestruke verzije snimaka kako bi uredništvu omogućilo odabir rezanja scene za maksimalni učinak pripovijedanja. Nakon što je scena presječena, konačna verzija pušten je u animaciju.
- Shot je animiranPixarovi animatori ne crtati niti obojati snimke, kao što je potrebno u tradicionalnoj animaciji. Budući da su lik, modeli, izgled, dijalog i zvuk već postavljeni, animatori su poput glumaca ili lutkara. Koristeći Pixarov animacijski softver, koreografiraju kretnje i izraze lica u svakoj sceni. Oni to rabe pomoću računalnih kontrola i karaktera avara kako bi definirali ključne poze. Računalo zatim stvara okvire "između", koje animator prilagođava prema potrebi.
- Postavi i znakovi su zasjenjeniSjenčanje se obavlja pomoću "shadera", softverskih programa koji omogućuju složene varijacije u oblikovanju boje ili boje. Shader je odvojen od površine kojoj je pričvršćen. Drugim riječima, oblik određuje model, a površinska boja i tekstura određuje shader. Na primjer, ovaj proces omogućava promjenu boje u različitim svjetlima poput refleksije na vodi. Za greben, kaže Ralph Eggleston, koji je nadgledao dizajn produkcije "Finding Nemo", "imali smo cijelu torbu za vegetaciju koju možemo upotrijebiti za popunjavanje scene. Stavljanjem različitih tekstura i shadera na mačju šapicu i staghorn koralu i spužve, mogli bismo se osjećati kao potpuno različiti modeli od prizora do scene. Na kraju smo uspjeli uzeti jedan osnovni oblik spužve i oblik, pomak i oblikovati ga u više od 20 varijacija. "
- Rasvjeta završava izgledPomoću "digitalnog svjetla" svaka scena svijetli na isti način kao i pozornica. Ključevi, puni i odbijaju svjetla i sobni ambijent svi su definirani i korišteni za poboljšanje raspoloženja i emocija svake scene. Osvjetljenje preuzima inspiraciju iz skrivenih boja koje stvara umjetnički odjel. Filmski dvojni redatelji fotografije, Sharon Calahan i Jeremy Lasky, dodali su podvodni ambijent svojim inovativnim pristupom svjetlosti, rasporedu i kretanju kamere. Dopustio je filmu modernu trobrodnu Technicolor kvalitetu i poboljšala podvodni efekt s mekim pozadinama, živim bojama. i prekrasni sjaj. "Pronalaženje Nemoa" bio je najsloženiji film koji je Pixar ikad napravio iz perspektive rasvjete. "Veliki dio našeg posla bio je stvaranje vjerodostojnih podvodnih sredina", kaže Calahan, "i to je uvelo mnoge oblike jer smo imali čistu vodu, superbljuvučnu vodu, pa čak i vodu u ribljoj posudi. Morali smo shvatiti zajedničku elemente kako bi ih stilski mogli povezati zajedno. "
- Računalni podaci su stvoreniRendering je čin prevođenja svih informacija u datotekama koje čine snimke, boje, pokreta znakova itd. - u jedan okvir filma. Pixarov Renderfarm je ogroman računalni sustav koji interpretira podatke i uključuje zamagljivanje pokreta, efekt koji simulira kretanje objekta. Svaki okvir predstavlja 1/24 sekunde vremena zaslona i obično traje oko šest sati za prikazivanje. Prikazivanje okvira za "Pronalaženje Nemoa" trajalo je četiri dana zbog složenosti podvodnog okoliša, dok je sunčeva svjetlost prolazila kroz vodu i udarila u ribljaste ljuske.
- Dodaju se završni dodirUredništvo nadgleda završetak i dodavanje glazbenih rezultata i ostalih zvučnih efekata. Animacija dodaje posebne efekte. Napravljene su kvačice i naslovne sekvence. A odjel za foto-znanost bilježi digitalne okvire na film ili u obliku prikladnu za digitalnu projekciju.
Naš pogled na izradu "Finding Nemo" nastavlja se na sljedećoj stranici s temama koje uključuju tehničke izazove stvaranja filma i međusobnu povezanost znanosti i mašte.
Stvaranje izgleda i zvukova 'Pronalaženje Nemoa'
U ovom ćemo odjeljku ispitati mnoštvo tehničkih i umjetničkih izazova s kojima smo naišli - i nadvladali - posada "Finding Nemo" u stvaranju znamenitosti i zvukova filma.
Kako su tehnički izazovi prebrodili
"Pronalaženje Nemoa" označio je još jednu prekretnicu za tehničku umjetnost računalne animacije.
"Tehnički smo gurnuli stvari izvan onoga što je Pixar učinio prije", kaže izvršni producent John Lasseter. "Jednostavno animiranje ribe bilo je teško, ali naš tehnički tim stvorio je podvodni okoliš koji je graciozan i lijep, pravi podvodni svijet je tako spektakularan da je već fantastičan svijet, a naš je izazov dopustiti publici da znaju da je naša oceana karikaturirana, tako da je cilj bio da stvari budu uvjerljive, a ne realne. Stiliziranjem dizajna stvari, dodavanjem više geometrije i guranja boja, uspjeli smo stvoriti prirodni i vjerodostojan svijet za naše likove. "
Brian Green, nadglednik likova CG, objašnjava: "Ovo je bio prvi put da je Pixar imao odjel za likove i omogućio nam da bolje služimo potrebama animatora. Animacijski prijatelj može nam dati crtež i reći:" Za glumu, Trebam da izgleda ovako. Naš cilj je bio pokušati automatizirati sve što smo mogli - stvari kao što je kretanje danglastih bitova na neki likovi - kako bi se animator mogao usredotočiti na izvedbu. "
Da bi to postigli, Pixar animatori morali su biti inovativniji nego ikad prije.
Kako dizajn produkcije i kinematografija radi:
Izgled "pronalaženja Nemoa"
S vizualnog stajališta, "Finding Nemo" je zapanjujuća postignuća koja je estetski privlačna i revolucionarna.
Animacijski tim prethodno je imao svoj dio izazova koji su donijeli život igračkama, bugovima i čudovištima, ali njihov zadatak na "Finding Nemo" pokazao se još najtežim. Posjeti akvarijima, ronilačkim stazama u Montereyu i Havajima, proučavanje sjednica pred Pixarovim dobro opskrbljenim spremnikom od 25 galona i niz kućnih predavanja nekog ichthyologa (biologa koji se specijalizirao za ribu) pomogao je da se dobije animatora na plivanje stvari. Također su postali obučeni ronioci i napravili nekoliko istraživačkih ronilačkih izleta i posjet Sydney Harbour-u kako bi dobili zemlju i more.
Animatori su proučavali Disney klasike koji su uključivali podvodne scene - "Pinocchio", "Mač u kamenu", "Bedknobs i Broomsticks" i "The Little Mermaid" - za inspiraciju. "Vratili smo se u 'Bambi' zbog načina na koji su se filmaši pridržavali prave prirode kako su se te životinje preselile i kakve su njihove motoričke sposobnosti", kaže redatelj Andrew Stanton, također ističući impresionistički stil filma zamagljenih pozadina - samo kao da je stvarno pod vodom. "Mislili smo na to kao 'Bambi' pod vodom." To je filmu omogućio realan izgled i pomogao se usredotočiti na likove.
"Film započinje intenzivnim vrtom Edenskog koraljnog grebena", kaže producent dizajner Ralph Eggleston. "Odatle, podvodna podrijetla obično postaju impresivnija s pogledom na planinu ili pješčano dno".
Nadzorni animator Dylan Brown, osmogodišnji veteran Pixar i redateljski animatori Mark Walsh i Alan Barillaro, bili su odgovorni za vođenje animacijskog tima koji je varirao između 28 i 50 godina. S velikim nizom likova - u rasponu veličine od malih čistih škampi, Jacquesu, do ogromnog plavog kitova - animatori su im bili izrezani za njih dok su saznali o lokomotivama riba i otkrili kako stvoriti uvjerljiva ponašanja za likove bez ruke i noge.
"Svaki film ima svoj vlastiti jedinstveni skup izazova, i uvijek počinjemo pokušavajući shvatiti što su i kako ih riješiti", objašnjava Brown. "S Nemom, imali smo cijeli niz likova riba bez ruku ili nogu, budući da nisu imali tradicionalne udove kako bi omogućili snažne siluete, morali smo izmisliti cijelu novu vreću trikova. raditi u lice i dobiti artikulaciju lica samo pravo, a njihova lica morala biti integrirana s cijelim tijelom jezik. "
Vrijeme je bio još jedan veliki čimbenik. "S likovima poput Buzz, Woody ili Sulley (iz prethodnih Pixar filmova), imate gravitaciju temeljenu na Zemlji", kaže Brown. "No, ribe podvodne mogu putovati u bljesku, trepere, a nema, pitali smo kako su to učinili i proučavali svoje pokrete na videu. na drugo u jednom ili dva okvira. Uvijek smo pokušavali uključiti prirodne pokreta ribe u glumu, koristeći se jednim okvirom koji se prelijeva i prebacuje s jednog mjesta na drugo, što je likove učinilo vrlo uvjerljivima. "
U prošlosti su animatori uvijek govorili da "temelje svoje likove" i da ih ne dopuštaju da "plutaju". S "Pronalaženje Nemoa", morali su upravo suprotno. Barillaro kaže: "Bilo je zabavno i izazovno otkriti kako bi mogli komunicirati i gestikulirati, a bez gravitacije da se bave podvodnim svijetom, malo bi nam pomalo zvučalo dok je gestikulirao. bacajte se u krug pokreta oka i lica. Pogledat ću svoje lice u zrcalo i zamisliti da imam rep na leđima. "
"Glazba, boja i rasvjeta su stvari koje stvarno daju temeljnu emociju svake scene", kaže Lasseter. "I rasvjeta i boje u 'Nemo' uvijek se koriste za pripovijedanje. Ralph Eggleston je gospodar toga, a Sharon Calahan zna kako to dobiti na zaslonu."
Kako su znanost i imaginacija radili zajedno u stvaranju "pronalaženja Nemoa"
Pomažući animatorima da se ubrzaju ponašanje riba i kretanja, Adam Summers, istaknuti profesor u Odjelu za ekologiju i evoluciju na Kalifornijskom sveučilištu u Irvineu.
"Ja sam ono što se zove biomehanički ili ponekad funkcionalni morfolog", kaže Summers. "Moja specijalnost primjenjuje jednostavne principe inženjerstva kako se životinje kreću i jedu." Pixar ga je zamolio da ispriča osoblju Pixara o stvarima kao što su riblji oblici i boje, a Summers je završio učeći ih na tečnome tečaju na 12 stupnjeva poslijediplomskog studija. "Beskrajno su bili znatiželjni za ribu, a oni su bili najbolji učenici koje sam ikad imao. Do kraja svakog predavanja, postavljali bi mi pitanja za koja nisam imala odgovore."
Dizajner likova Ricky Nierva pitao je gdje su obrve. Sumrak kaže da mu je rekao: "Nemaju obrva.Nemaju mišiće u licu, osim za zatvarače čeljusti. Ricky je rekao: "Adame, ribe ne govore, ali razgovor će biti uvjet za film. Dakle, morat ćemo cijelo vrijeme uzeti umjetničku licencu sa znanostima. "
Ljeta su također dala dizajnerima likova i animatorima neke važne uvide u kretanje riba. "U većini animiranih filmova s ribama, likovi se kreću naprijed-natrag bez vidljivog pogonskog uređaja, a to stvarno vrijeđa oči", kaže Summers. "Ne morate biti ihtiolog da znate da nešto nije u redu".
Znači Summers je objasnio razliku između ribljih peraja poput "flappers" i "veskića". "Klaun ribe su veslači koji imaju tendenciju da se tjeraju pokretanjem prsnih peraja u vodoravnom kretanju, a na većim brzinama kretljaju se čitavim tijelom", kaže on. "Plave tangnje, poput Doryja, su flappers koji zakočkaju svoje peraje prema gore i dolje kako bi se pomaknuli i gotovo nikada nisu kretali čitavim tijelom. Rezultat toga je da su pokreti oca bili fluidniji i graciozniji, dok je Dory sklona oštro raspletati."
Kada se riba pomiče u 'Nemo', njezine peraje se također kreću, dajući mu prirodan osjećaj. "Provjerili su razlike između življenja u neprimjenjivoj tekućini poput vode i stlačivog fluida poput zraka", kaže Summers. "Bio sam potpuno puknut."
Kako je stvoren podvodni svijet "Pronalaženje Nemo"
Pod nadzorom nadzornog tehničkog redatelja Oren Jacob bile su šest tehničkih timova specijaliziranih za različite komponente i okruženja vidljive u filmu. Lisa Forsell i Danielle Feinberg bili su nadzornici CG-a koji su bili odgovorni za Ocean Unit. David Eisenmann i njegov tim upravljaju modelima, zasjenjenjem, rasvjetom, simulacijom itd., Za jedinicu Reef. Steve May vodio je jedinicu Sharks / Sydney, koja se bavila podmorskom scenom, snimkama unutar kitova i većini gore navedenih prizora u luci. Jesse Hollander je nadgledao jedinicu spremnika koja je stvorila sve elemente za spremnik za ribu. Michael Lorenzen bio je zadužen za školovanje / flocking tim, koji je stvorio stotine tisuća riba, plus ključne elemente za sekvencu kornjača. Brian Green vodio je jedinicu znakova, koja je stvorila izgled i složene kontrole za gotovo 120 vodenih, ptica i ljudskih likova.
Jedinica oceana bila je odgovorna za takve prizore kao i škola mjesne ribe, koje čine različite predmete (strelicu, jastoga, brodu itd.), Ribolov na ribolovu i vožnju kornjača u istočnoj australskoj struji. Jedina je najizazovnija i impresivna scena, međutim, bila šuma meduze. Ovaj bogat i šareni trenutak pronalazi Marlin i Dory u sve širenijem i sve opasnijem moru smrtonosnih ružičastih meduze.
Forsell objašnjava: "Ova je scena uključivala nekoliko tisuća meduza, a naša je jedinica izgradila model za jednu meduza i puno posla u izgradnji gljivice meduza, što je uključivalo stvaranje simulacije za grupu koja je kontrolirala kretanje vitica, koliko su brzo plivali i u kojem smjeru, imali smo neke odlične referentne snimke i bili su posebno fiksirani na jednoj vrsti iz Palau koje smo našli u Monterey Aquariumu, a David Batte napisao je cijeli sustav sjenila koji smo nazvali "transvalutarnost". Transparentnost je poput prozora i može se vidjeti kroz njega Translucencija je poput plastične zavjese koja omogućuje svjetlost, ali ne možete vidjeti kroz nju Transvalutnost je poput kupaonskog stakla: možete vidjeti kroz njega, ali sve je iskrivljeno i mutno „.
Voda je tradicionalno jedna od najtežih stvari za učinkovito i ekonomski stvaranje računalnih animacija. Suočen s filmom koji je uglavnom bio podvodni, tehnički tim "Finding Nemo" morao je pronaći nove načine kako bi zadovoljio ogromne zahtjeve proizvodnje i riješio neke od problema s kojima su se susreli drugi u prošlosti. Jacob je vodio napore da Stantona i njegovu ekipu daju upravo ono što su htjeli.
"Naša je polazna točka bio gledati puno filmova s podvodnim scenama i analizirati što ih čini podvodnim izgledom", objašnjava Stanton. "Bilo je malo poput dobivanja velikog kolača i pokušavajući shvatiti kako je netko pekao ga razbijanje dolje. Mi smo dobili popis shopping od pet ključnih komponenti koje sugeriraju podvodni okoliš - rasvjeta, čestica, val i nabubri, mrak i razmišljanja i refrakcije. "
Jakov dodaje: "Čak i prije nego što smo imali dovršen scenarij, znali smo da imamo priču o ribi u koraljnom grebenu. Dovoljno je da naša globalna tehnološka grupa započne s alatima za stvaranje vode natrag i naprijed. Koraljni grebeni su organskih životnih stvari, pa nije statična postavka poput svodova vrata u 'Monsters, Inc.' U početku smo snimili ronilački izlet na Havajima s nekim od ključnih igrača filma, a zatim smo pogledali svaki videozapis Jacques Cousteau, National Geographic i Blue Planet koji smo mogli pronaći, a proučavali smo i svaki podvodni film iz "Jaws 'i' The Abyss 'do' The Perfect Storm 'kako bi shvatili što su filmaši odlučili za karikaturu. Dobili smo vlastitu ideju o tome što publika očekuje od vode i razvila vlastite omjere i proporcije. "
Kako funkcionira zvuk u "Pronalaženju Nemoa"
Nakon što su vizualni filmovi završeni, dva odvojena zvučna odjela bila su odgovorni za stvaranje onoga što čujete u filmu: glazba i zvučni efekti. Skladatelj Thomas Newman bio je angažiran da stvori svoj prvi epski rezultat, a voditelj tima za zvučne efekte bio je sedam puta nagrađen zvukovnom dizajnerom Garyjem Rydstromom koji je osim Pixarovih kratkih igara, kao i 1989. godine, radio i na svim ostalim Disney / Pixar značajkama omiljeni "Knick Knack".
Newman, petominutni kandidat za Oscara i dobitnik Emmyja za svoju temu za "Six Feet Under" (on je rođak skladatelja Randy Newman, koji je skladao glazbu za prethodna četiri Pixar animirana filma), bio je glavni inspiracija za "Finding Nemo "čak i prije nego što je bio angažiran. Stanton je scenarij za film snimio dok je slušao Thomas Newmanove rezultate na svojim slušalicama, a tijekom procesa uređivanja, Newmanova prethodna filmska glazba upotrijebljena je u privremenoj glazbi "trag za ogrebotine". Filmski producenti smatraju Newmanov bujni, sofisticirani rezultat kao lik u filmu.
"Ima puno preuzimanja, gdje će okupiti skupinu glazbenika, osim sastava orkestra i imat će ih mnogo zanimljivih udaraljki i instrumentacije", objašnjava nam suradnik Lee Unkrich o procesu snimanja. "Zatim će to ugraditi u glazbu koja je zabilježena na zvučnoj sceni s orkestrom."
Ali prvo će Thomas isprobati svoje glazbene teme igrajući ih na sekvenceru tipkovnice u svojoj kući. "Prema kraju proizvodnje, skoro smo tamo dolazili gotovo jednom tjedno i čuli smo svu glazbu na slici koju je ismijavao u svom studiju", kaže producent Graham Walters. "Kada smo došli do snimanja, svi smo čuli sve, ali je to bilo puno bolje s orkestrom od 105 komada. Za naš film je također učinio svoje potpisne overdubsove, gdje on ulazi sa svojim štapom prije vremena i zapisuje stvari koje će se odvijati na vrhu orkestralnih stvari. Uz pjesmu s kornjačevima, glazba se pretvori u klasični surf rock zvuk. "
Dok je glazbena ocjena zapisana i snimljena, zvučni dizajner Rydstrom i njegovi "buka" dječaci izradili su inventivni snimljeni katalog zvižduka i zvukova koji dopunjuju vizualno uzbuđenje filma i dodaju osjećaju podvodnog.
Jedna od stvari koju je Rydstromova posada rano otkrila bila je činjenica da su zvukovi zabilježeni pod vodom dosadni, pa su proizveli mnoge od njih. "Ali otišli smo u trgovinu za kućne ljubimce s puno akvarija i zaglavili naše prijatelje u spremnicima i preselili ih kroz vodu", kaže Rydstrom. "Za ribu u filmu htjeli smo biti u kontrastu sa širokim otvorenim oceanom. Ponekad čujete čudne, sirove filtere, bujne mjehuriće i stvari koje se događaju u pravi akvarijima."
Rydstrom je zabilježio zvukove u oceanu, u jacuzzijima, pa čak iu obalnoj spilji kako bi se zvuk vode slushing i pad. Potonji su se koristili za približavanje unutarnje
Pošalji Komentar